top of page

Kan dataspill hjelpe mot utenforskap?

Kan dataspill føre til noe positivt? Ja, sa gamingforskeren og pappaen da Medietilsynet inviterte til seminar om dataspill og utenforskap. Det kan gi mesteringsfølelse og en mulighet til å øve seg på sosialisering for de som sliter. Samtidig rammer giftig spillekultur både jenter og gutter, og dataspill kan være en arena for ekskludering.




Velkommen ved direktør Mari Velsand i Medietilsynet

Dataspill har blitt barn og unges største fritidsarena og mange opplever mye positivt når de spiller. De lærer engelsk, får nye venner og lærer mye. Samtidig er det færre jenter enn gutter som spiller, og det ble færre mellom 2020 og 2022. Grunnen til det er trolig at jenter opplever "toxic gaming" eller giftig spillkultur.





Selv jobber Medietilsynet for å veilede familier om data. Et fint utgangspunkt for å snakke om barns, unges og voksnes skjermtid er spillet Stjernekolonien. Dette egner seg best for familier med barn mellom 6 og 9 år. Å snakke med barn før de får dårlige vaner, og før man har erfart så mye selv som småbarnsfamilie er en utfordring. I Stjernekolonien kan man snakke om å bruke penger i spill, om det er greit å logge seg inn på andres kontoer og liknende. Dermed kan man ruste barna mot svindel og ubehagelige opplevelser, og bli enige om noen retningslinjer før barna får tilgang til den digitale sfæren helt på egen hånd.


På siden Snakk om spill på Medietilsynets nettsider får man nyttige tips og praktisk veiledning om hvordan man kan snakke med barna om spilling, samt en oversikt over hvordan de mest populære spillene og chattetjenestene fungerer.


Forskning på digital lek og en leken forsker

For en dag kommer barna til å være uten voksne på nett. Og de kan oppleve mye positivt der. En som jubler bare ved tanken på lyden av skattekiste i Fortnite, er Beate Hygen, som har forsket på barn og dataspill i over 20 år.



Beate Hygen snakker om gaming og forskning
Beate Hygen spiller gjerne Fortnite og forsker på barn som gjør det.


Dataspill har flyttet leken inn i det digitale rommet, og er både sosialt og inkluderende.





Noen barn og unge har problemer med å mestre ping-pong-spillet med replikkveksling når de treffer noen ansikt til ansikt. For dem kan dataspill med chatfunksjon være en måte å øve seg på sosialisere. Når man har øvd nok, eller det blir for intenst, kan man lett trekke seg ut av situasjonen og gå tilbake til spillet. Men dette vet vi ikke nok om, her må vi forske mer, sier Hygen.


Gaute Godager, spillutvikleren som ble psykologspesialist vet godt hvordan dataspill kan hjelpe med å holde motet oppe i en vanskelig hverdag. I dataspill kan man finne likesinnede, og noen å snakke med om at man har det vanskelig, kunne han fortelle.





Sammen med kolleger har Hygen fulgt en gruppe barn fra de var 6 år til tenåringer. Hvordan var sammenhengen mellom sosial kompetanse og hvor mye tid de brukte på dataspill? Barn og foreldre opplyste selv hvor mye tid de spilte, og her var nok den største feilkilden, innrømmet Hygen. Når det gjaldt sosial kompetanse, ble også barnas lærere involvert. Tallene viste at de med høy sosial kompetanse spilte mindre enn de med lav.





Med andre ord, de som hadde lav sosial kompetanse spilte mer. Mulige forklaringer for dette var at motivasjonen for å spille var en eller flere av følgende:

  • for å høre til,

  • for å få mestringsfølelse, eller

  • for å rømme fra hverdagen.

Faktisk opplyste foreldre med barn med ADHD at barna opplevde mestring gjennom å spille.


Da de så på jentene og guttene hver for seg, var tendensen lik for guttene som for alle, mens noen jenter som økte spillingen, faktisk gikk ned i sosial kompetanse. Om det skyldes den giftige spillkulturen som rammer jenter mer enn gutter, eller at det blir færre jenter som spiller, og at de dermed går glipp av å øve på sosialisering med eget kjønn er ikke godt å vite.




Det som kan være en arena for inkludering, er dessverre også en arena for ekskludering. De lyseblå stolpene i diagrammet nedenfor viser andelen gutter som har svart ja på spørsmål som for eksempel om de har spurt om å være med klassekamerater eller venner om å få være med på å spille, men har fått nei. Denne type opplevelse er like vond som å bli valgt sist på fotballaget. Selv om giftig spillkultur rammer jentene mest, er det også mange gutter som utsettes for det.

Som en som ofte ble valgt sist og som er forelder selv, er dette trist lesning.





Stopp giftig spillkultur, ikke gaminga

Da jeg var ung, var det et slagord som het «Stopp dopet, ikke dansinga». «Stopp giftig spillkultur, ikke gaminga», kunne kanskje ha vært slagordet til spillredaksjonen Level Up Norge. I tillegg til å anmelde spill og å være en uavhengig kulturredaksjon som opererer i tråd med Vær Varsom-plakaten, produserer de serier. En av dem er CTRLZ, en dokumentarserie du kan se på LevelUps YouTube-kanal. Serien handler om trakassering i dataspill og hvorfor folk oppfører seg som drittsekker på nett. Mange burde nok se denne serien, kjenner jeg, og jeg blir glad for å høre at den har blitt vist på skoler allerede.





Nå jobber LevelUP sammen med Medietilsynet om et opplegg rettet mot ungdomsskolen for å ansvarliggjøre ungdommer og hjelpe dem med støttende oppførsel når noen blir dårlig behandlet på nett. Dette gleder jeg meg til å å se og det skal jeg følge nøye med på.


Det er hjelp å få

Noen som hjelper unge gamere som opplever utenforskap er Gamingkontakten. De kobler ungdommer mellom 11 og 23 år som spiller alene, men som gjerne vil ha andre å spille med. En gang i måneden møtes de fysisk for kino, båttur eller liknende.


-Vi er digitale miljøarbeidere, sa Marius Ruud, som sammen med to andre barnevernspedagoger startet opp Gamingkontakten i 2019. Nå er de 28 medarbeidere som må ha både sosialarbeiderkompetanse og gamingkompetanse. Marius har selv opplevd å møte ungdommer som har ansiktet godt skjult bak en hette når han møter dem fysisk, men som blomstrer opp når han møter dem i spillverdenen. Ved å bli kjent med ungdommene der de er gode og føler mestring, kan gamingkontaktene etablere en god relasjon med dem. Dermed er det lettere å hjelpe med skolevegring eller andre utfordringer ungdommene måtte ha.




 

Mats "Ibelin" Steen

Historien om Mats Steen som døde av en muskelsykdom bare 25 år gammel, og som hadde et rikt sosialt liv gjennom dataspill som familien først oppdaget etter at han døde, er en sterk og gripende historie. Da NRK skrev om Mats i januar 2019, ble den NRKs mest leste sak noensinne.


-Vår generasjon har sviktet våre barn, sa Robert Steen, faren til Mats. -Det tok oss og andre foreldre 5 minutter å konkludere at skjerm var utelukkende negativt. Likevel lot vi Mats spille, vi hadde jo ingen alternativer.





Skjermen til Mats opplevde Robert som kjedelig, i motsetning til den «ordentlige» skjermen som viste fotball. Robert Steen stusset likevel over at han aldri merket noe sinne eller bitterhet hos Mats, og han lurte noen ganger på hvor sønnen hentet glede og latter fra. Da meldingene begynte å tikke inn etter at familien la ut meldingen om Mats' bortgang på bloggen hans, skjønte de at han ikke hadde levd et ensomt liv likevel.


-Mitt råd til andre foreldre er å interessere seg mer for det barna gjør digitalt. Vi spurte ofte datteren vår om hvor mange håndballmål hun skårte, men aldri Mats om hvor mange drager han drepte. Hadde jeg kunnet skru tiden tilbake, hadde jeg bedt Mats om å lage en avatar til meg og blitt med ham inn i spillet.


Historien om Mats har blitt til filmen Ibelin av Benjamin Ree, som nå går på norske kinoer. Medietilsynets seminar ble holdt på en kino, nemlig Vika kino, og avsluttet nettopp med visning av filmen Ibelin. Vi seminardeltakere fikk utdelt popkorn og papirlommetørklær. De ble det god bruk for. Personene som fortalte om hvordan Mats lyttet til dem og støttet dem når de hadde det vanskelig var sterkt og rørende. Har du ikke sett filmen, anbefaler jeg den på det varmeste.


Hva nå?

Robert Steen er ikke bare far til Mats, men også leder for Skjermbrukutvalget. Han og andre medlemmer i utvalget var til stede på hele seminaret for å sanke verdifulle innspill.


Regjeringen lanserte i desember 2023 en dataspillstrategi og handlingsplan mot spilleproblemer. Det kan være noe å lese i påvente av Skjermbrukutvalgets rapport som kommer senest i november 2024.


For min egen del tenker jeg over hvor viktig det er å være interessert i hva barna driver med, om det er foran en skjerm eller ikke. I Dagens Næringsliv på lørdag 16. mars handlet det om radikalisering av ungdommer på nett. Mange blir rekruttert av høyreekstreme miljøer gjennom dataspill.


Hvordan kan du som forelder vite om barnet foran skjermen er som Mats som opplever oppbyggende og nære vennskap, eller en som blir ledet på en vei mot ekstremisme og vold?

Du må vise interesse, be dem fortelle hva som er så fint at de vil tilbringe tiden sin der.


Og kanskje til og med spørre om å få være med inn i leken.



15 visninger0 kommentarer

Siste innlegg

Se alle
bottom of page